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教团1886 游戏流程与画面上手心得

新客网 XKER.COM 时间:2015-02-22 15:41:55来源:a9vg  评论:

以下内容会涉及教团1886画面的瑕疵,以及流程的亮点

无法忍受任何缺点的铁粉,以及无法认同任何亮点的喷子,请自行离开,大过年的 和和气气的讨论

说到流程说得最多的就是短,这也是玩家和媒体最为诟病的一块

短是事实,有些喜欢1886的玩家会反驳,说可以多玩几遍,可以慢慢打看看风景

我想说,你根本不懂1886的亮点,不仅反驳的如此无力,还无视了1886电影化特色

短了,多玩几遍,多看风景就能延长时间,难道别的游戏不行么?

重点在于为什么短?短带来的好处是什么?这才是重点

铁拳兄在ps4区发过一个帖子,说一个游戏合理的游戏时间

我回的就是,要看震撼的程度,一款游戏1小时也好,100小时也好,如果能给人留下一样深刻的印象,那么长度就是合适的

电影和电视剧的区别是什么?将精彩浓缩,保留了高潮起伏,还没有冷场

1886超长的过场,21:9的比例,一切都是为了营造这电影一样的气氛

序章倒叙,然后紧接着345三个章节都是很长的操作关卡,等玩家带入到游戏世界后,678三个过场类的短章节推动剧情

后半段也保持了1章操作2章过场的节奏

整体剧情不断的保持着温度,就像电影一样,或许从游戏角度说,这并不是一款好游戏,但从娱乐角度说,就如同看电影和看电视剧,1886带来的震撼绝不亚于其他游戏

说完好的,该说说坏的了

首先是结局,结局太过于仓促,在结局我觉得正是整部游戏的高潮,

改头换面的主角如何反击 如何复仇,玩家正在期待的时候、、、跳制作人名单了

看到了章节名、、、撤退了!?

简直不可理喻的结局,太多太多人物都没有交待,太多太多谜题没有解开就草草的结束了,剩下的内容太过于庞大甚至都不是DLC可以补齐的,续作基本上是必然的

前面铺垫的一切电影化手法,带动的玩家高潮的情绪在这一个戛然而止

同样在结尾调动情绪的游戏不是没有,比如暗黑血统天降基友,比如战神2带着泰坦寻仇,但他们都是在非常有魄力的boss战之后,让玩家的情绪宣泄出去,再提起玩家的期待感

而1886这点做得太糟糕了

再来说说流程中的镜头运用

说镜头运用在电影中非常重要,1886为了做出电影化效果,明显感觉对分镜思考了很多

这是好事,但不和谐的分镜却经常破坏了整体的氛围

电影里除去动作场面,叙事时很少会完全相反的来回切换镜头

而1886叙事时,很多分镜破坏了音效,

说个简单的例子

假如两个人面对镜头并排走突然听到左侧有声音,那么下一个镜头该如何设计?

将摄像机放到右侧,焦点**在声音来源上,这是最常见的手法

而1886却将镜头放到了后面,望着两个人的背影,声音则来自右侧

类似的例子不胜枚举,

对于游戏而言,这其实并不是什么大毛病,甚至算不上毛病,只能说是吹毛求疵

但对于电影化为主的游戏,让人觉得打磨的不够细致,一时的佳作和一世的经典,差距就是由各种各样的细节所决定的

画面

最后简单谈谈画面吧

一个字 好!

不同于杀戮夸张的光效,1886光影做的非常自然,烟雾布料细致的建模,最后还有十分出色的抗锯齿

虽然许多武器很科幻,狼人吸血鬼这样的魔幻要素也有,但是在这样的画质下,却依旧能带来真实感

当之无愧的次时代画面,真要从论技术,或许刺客 罗马侄子 次子等等都有超过1886的地方

但1886最出色的就是懂得扬长避短。远景建模不细致 破坏效果不够好?

胶片化 景深虚化 预设破坏,用最少的资源,绕过这些最耗费资源的地方,不仅保证了效果,还保证了帧数

比如水和火焰,1886这套引擎对这俩的刻画确实不够完美,但是整个流程,有液体飞溅的就这么一幕,哪怕是水面也就序章稍微长点

火焰燃烧不好看,但火花却非常棒,燃烧场景也是非常的少,连铝热枪出场次数都非常少

这不是贬义,懂得扬长避短,将时间精力放到视觉中心去,这是合理的分配,值得学习

刺客就是反面典型,帧数都保证不了,画面再好有什么用?

不过什么镜子没反射,玻璃打不碎这类的,就有点内啥了,正常游戏的话,很少有人去照镜子吧

玻璃桌椅虽然不碎,但瓶子帽子小物件都有互动效果,这就足够了,毕竟硬件资源还是有限的,放到更有用的地方才是正确的

总体而言,1886流程虽短,但就是这样却把整体剧情做的高潮起伏,极少有冷场

在有限的游戏时间内,带来了足够震撼的效果,我觉得还是值得肯定的

加上这样顶级的音画体验

不是任何厂商都可以做到,而1886的那些缺点却是可以靠时间 努力来修补,所以有理由期待续作的表现

本文来源:a9vg

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